手機的鬧鈴將深沈的夢境一聲喝散,窗外透進來微弱的亮光,五點半。
「夏天,太陽總捨不得多睡一會兒。」
我犯著無濟於事的嘀咕,開始盥洗。小巴士從台南出發,我最後上車,還要三個小時才會到藤枝,而天色實在太早。
主辦人Rex和我很久沒見,但他那不甘寂寞的個性仍是沒變,硬拉著我去陪坐。一開始都很安靜,因為整部車20幾個人都趁機補眠。但Rex卻一直在我耳邊瞎說一些我不懂的笑話,關於男女情事二三,對於還很純真的我而言,這實在是深奧難懂。我原本打算草草結束話題,不過他深信這只是我裝呆賣傻的伎倆,完全不買帳,不斷疲勞轟炸,讓我不得闔眼。這窘境就像是跟團旅行卻遇到昨夜激情未退的導遊,我也只有無奈。
我們的小巴士在鄉間山裡驅行很久,四處豎立檳榔樹,高挑的身影一如我記憶中的模樣,儘管一路上,我始終戲稱它們為椰子樹。這樣的高度,彷彿要一爭陽光的寵幸。看那奔放灑下的葉扇,便聞到了夏天的風味,還有夏天的熱情。
可惜的是,和昨日一樣,天空的灰雲一直不曾散去。朝陽的光亮也被掩去大半,只剩些許孱弱的光暈在雲的邊緣掙扎著。路旁有一大片Rex鍾愛的香蕉園,正巧貼合這樣的氛圍:一點陰暗,一點隱密,最適合讓他放縱一腦袋的綺思麗想。
往上的坡度有點大,轉彎的曲度也不小。司機的技術很是老練,爬升的速度有些慢,只剛好能夠追過一隻烏龜,但至少慶幸我們不用下海推車。一趟路程,便這樣迴轉再迴轉,曲折再曲折。
而雲,就在身旁不遠處,彷彿向車窗外伸長了手,就能抓回一把白色的溫柔。
超過二十人的團體裡,我認識的人其實不到五個。藤枝最高海拔大約一千八百公尺,有滿山滿谷的闊葉林。小徑蜿蜒起伏像條不安分的蛇,山壁鋪滿翠綠的蘚苔,另一邊就是山崖,綠色更遼闊地延伸。溫度是山林特有的清冷。照道理,空氣裡應該瀰漫著濃濃的芬多精,但也許是我太過敏感,總覺得有不少的泥塵道混在其中,沈沈的,沒那麼清澈。
望下崖去,雲是漂浮的白色圍帶,環著山峰的腰身。那畫面顯得虛實恍惚,好似會有修仙的道人從那片縹緲的雲海中架霧而來。這裡的景物各有各的領域,藍天、白雲和青巒依序由高至低把視角填滿,連色塊都畫成上中下三塊,大方又乾脆。
山壁間的石階像是經過巧妙地堆砌,一線清泉流向山谷,一階步著一階。觸摸它,便有一種沁人的凜冽,就像它的水質,澄淨而清冷。順著下去就是不可測的深遠了。
我喜歡凡事有個目標,為了不讓這段一個多小時的森林步道顯得漫無目的,需要一個名目。眼前這個不知來頭的山泉正是絕佳的候選人,我直覺「老濃溪源頭」的名號非它莫屬,而且「老濃溪探源知性之旅」聽起來就算沒噱頭也很稱頭。如此,和一開始的登山健行相比,這個新名堂著平添了不少知性的深度,我的心中也才感到一種不虛此行的踏實感。
在盡頭的轉折處有個觀景亭,山路如果再轉上去,高的高、陡的陡,一副神聖不可侵犯的樣子。所以我們決定就地折返,以免上得去下不來,屆時驚動登山隊和媒體記者前來搜山。
即使是在山中,十點鐘的太陽也足以讓人汗流浹背。回程的路上,一群一群的遊客迎面佔滿整條步道,早先那份靜謐的氣氛也被熱鬧的談笑聲取代了。我開始喜歡「清晨六點出發」的行程,儘管它聽起來不太人道。提前兩小時動身的安排現在顯得很有先見之明,早上扛著厚重的眼皮,承受疲勞轟炸的委屈總算換回一點價值。
下山的峰迴路轉依舊。荖濃溪的泥沙與河水攪和,也和岸邊的鵝卵石相連,顏色是一片均勻的灰濁。
聽說,昨天有九百人去泛舟。
我們在泛舟公司更換裝備,現場的陣仗不比昨天遜色。救生員不想待會兒還要跳船幫忙找鞋子,所以堅持Ivy腳上的涼鞋必須換成溯溪鞋。於是我、Ivy和Chrissy坐上最後加開的車子。前面兩台遊覽車塞得滿滿都是人,那景況就像是明天要出國,今晚才發現行李箱不夠大一樣。而且,我覺得末班的車子比較符合風土民情,外型神似福特載卡多的貨車性能勇猛,載著二十幾個泛舟客加上救生員照樣跑得生龍活虎。一台車也許說不上聲勢浩大,但比起擠在遊覽車裡,我們站在載貨板上吹著微冷的風,心情反而開闊。旁邊,肩負重任的救生員大叔席地而坐,通紅的嘴裡嚼著檳榔,手裡一根點燃的煙,那股浪人的氣息實在是隨性之至,瀟灑至極。
車在石子路上顛簸,人因為粗獷而豪放,心跳已經開始馳闖。
或許這就是所謂的因緣際會,我們三人因為太晚出發必須和別人併船。新的伙伴來自日本,一個從台灣嫁到日本的婦人,帶著她的先生和兒子。這段水路約莫10公里,預計兩個小時左右。至於我們那20幾個友人,早就拋下人情道義,先一步登艇出航,如今應該已在茫茫水盡處不可復見了。
荖濃溪水勢緩急參半,雖然在岸上看來,它和爺爺家門前的小河一樣可親。但河床的起落,大小石塊的擋阻,其實造成湍流盤渦暗藏各處,一不注意也許就要翻船。抓著船繩,跨坐在橡皮艇的船緣,即便只是順著水勢,漂流的速度也很輕快。在鵝卵石疊壘的河岸之後,是高之又高的青山,一峰貼著一峰的蒼翠幾乎沒有縫隙地包圍了河道,也把視野收束在頭頂上的黤空。
這份悠閒,頗有輕舟漂遊萬重山的懷古情致,但是好景不長,地勢一個陡降,眼前翻天覆地,接下來就是整艘船的尖叫聲。雙手本能地緊抓船繩,飛濺的水花排空而來,只一轉眼,大家身上已經全被苦鹹的河水浸濕。
船又走到平緩的流域,動靜之間的輪換其實不消一分鐘,而我沒有太大的動作,只因為一切還來不及反應。
離岸上的世界遠了,我想起海人。
有句俗話是「禍不單行」,我一直認為它蘊含著人生的智慧,但現在我只有滿腦子的咒罵。我們這艘船信奉愛與和平,六個人手無寸鐵,不要說水桶了,連個勺子都沒有。才剛經歷過翻船的危機,幾艘船殺得火熱像是餓虎,竟然就全數向我們這些小羊撲來。不用說,我們連手都來不及舉,投降的台詞就已經被漫天蓋地的砲火掩沒。
但是,這個世界還存在因果報應的。當我們咬牙回望那些良知泯滅的賊船,突然救生員加入戰場,局勢驟變。浪人大叔是泛舟的行家,打起水仗自然也有職業級的水準。一艘救生艇,一個人操縱引擎,另一個人拿著小水杓,撈起水就是一陣猛攻。浪人下手的狠勁比古惑仔砸店討債更加凶悍,那股滿門抄斬的氣勢可與鬼神匹敵,把眾人嚇到膽子都濕了。這實在是大快人心的正義,是天理遲來的伸張。
荖濃溪不是大河,許多地方很淺,甚至有沙洲,船隻也容易擱淺,下水推船是常有的事。溪中隱藏著大型石塊,形成渦流,而且稍不留意,在水中浮沈的手腳可能就會劃傷、扭傷。為了避開危險的流域,救生員開著橡皮艇以衝撞的方式引導船隻的航線,這個動作也許不太起眼,但我們的確都能順著安全的路線推進,很有意思。
十公里的路程沒有想像中長,在情緒還高昂的時候,前望已是終點。
這時,整日烏雲盤桓的天空終究下雨了。
反倒像是喝采一樣,這場雨來得太過恰巧。雨下得滂陀,視線迷濛一片,溪水憑著雨勢漸次升漲,奔流的腳步也快了。今天的天氣很夠意思,直到這個時候才將滿盆的雨一傾而下,非但沒有破壞興致,反讓人感覺到一種興奮、一種痛快,一種激情的完結。
我一直不太喜歡水上活動,這次泛舟起初也是半推半就。現在雖然衣服因為被雨淋透而變得厚重,但仍然慶幸我糊里糊塗地下水了。泛舟非常刺激好玩,除了浮潛以外,這是第二個讓我願意下水的誘因,而且過程都令人一再回味。
即使是南風的季節,雨的寒意卻有著初冬的氣息,一陣一陣地,教回家的念頭快速滋長。
巴士漸漸駛出雨的國境,而天色是真的暗了。
2009年11月21日 星期六
2009年11月5日 星期四
青春啟蒙之歌
我一直很仰慕馬世芳。
成大吉他節邀請到馬世芳來演講,自然是我不能錯過的機會,這也是我第一次聽他的講座。距離開場前的幾分鐘,耳邊依稀是Bob Dylan的〈Blowin in the Wind〉,而既然是馬少的講座,會出現這過早蒼老的歌聲,便一點也不讓人意外了。
講述的題目是「青春啟蒙之歌」,那股知青氣息一如料想中地濃郁。從Dylan開始,經過Woodstock、Joni Mitchell、Crosby, Stills, Nash & Young、羅大佑、到陳昇和Carsick Cars,我們一路聊過了半個世紀,由西方跨越東方,從海外回到台灣,再到對岸。因為弄錯了演講時間,流程必須在陳昇之後急轉直下,但馬世芳仍然一派沈穩地作了完整的收尾,時間的掌握和應變已是駕輕就熟,不成問題。
儘管跳過了伍佰和陳珊妮,講座內容還是滿載豐富的材料。馬世芳有一把沈著溫厚的嗓音,作為廣播主持人再適合不過。他侃侃談論音樂的典故,有的耳熟能詳,有的鮮少聽聞,深度和廣度皆不在話下。讓我驚訝而激賞的是,聽他說話,彷彿在讀一篇文情並茂的心情札記,情感真摯,語彙多變而不複雜,對事物的描述精準而明確,一如他的文風。一場講座下來,幾乎可以寫成一篇質感甚佳的散文。
演講結束後,他很大方地讓大家索取投影片,讓有興趣的朋友可以進一步探索,也多少聊慰我們與伍佰和陳珊妮擦肩而過的遺憾。
「聽馬世芳聊音樂,是在台灣最享受的樂事之一。」幾年前我和朋友有感而發的一句話,現在想來依舊言符其實,而且,還可以持續很多年。
成大吉他節邀請到馬世芳來演講,自然是我不能錯過的機會,這也是我第一次聽他的講座。距離開場前的幾分鐘,耳邊依稀是Bob Dylan的〈Blowin in the Wind〉,而既然是馬少的講座,會出現這過早蒼老的歌聲,便一點也不讓人意外了。
講述的題目是「青春啟蒙之歌」,那股知青氣息一如料想中地濃郁。從Dylan開始,經過Woodstock、Joni Mitchell、Crosby, Stills, Nash & Young、羅大佑、到陳昇和Carsick Cars,我們一路聊過了半個世紀,由西方跨越東方,從海外回到台灣,再到對岸。因為弄錯了演講時間,流程必須在陳昇之後急轉直下,但馬世芳仍然一派沈穩地作了完整的收尾,時間的掌握和應變已是駕輕就熟,不成問題。
儘管跳過了伍佰和陳珊妮,講座內容還是滿載豐富的材料。馬世芳有一把沈著溫厚的嗓音,作為廣播主持人再適合不過。他侃侃談論音樂的典故,有的耳熟能詳,有的鮮少聽聞,深度和廣度皆不在話下。讓我驚訝而激賞的是,聽他說話,彷彿在讀一篇文情並茂的心情札記,情感真摯,語彙多變而不複雜,對事物的描述精準而明確,一如他的文風。一場講座下來,幾乎可以寫成一篇質感甚佳的散文。
演講結束後,他很大方地讓大家索取投影片,讓有興趣的朋友可以進一步探索,也多少聊慰我們與伍佰和陳珊妮擦肩而過的遺憾。
「聽馬世芳聊音樂,是在台灣最享受的樂事之一。」幾年前我和朋友有感而發的一句話,現在想來依舊言符其實,而且,還可以持續很多年。
2009年10月9日 星期五
2009年10月2日 星期五
Game On 遊戲時代設計與文化特展(2/2)
1972年家用主機誕生的那一刻,世界有了截然不同的風貌,從此以後電動玩具註定像怨念深重的幽靈,生生世世和人類社會糾纏不清了。不過,第一款家機「奧德賽」(Magnavox Odyssey)年代實在太久太久,沒幾個人聽過這名號,但再過十年,83年的「紅白機」就真的如同水淹金山寺一樣氾濫整個台灣。此後很長一段時間,「任天堂」就是電玩的代名詞,電玩和任天堂幾乎成了等價性的充分且必要條件。
當然,在早先的幾個世代裡,除了紅白機、PC Engine以外,像是NEO GEO、SEGA等廠商也是逐鹿天下的狠角色。後來加入戰局的Sony、微軟更使得風雲驟變、烽煙連天,整個局勢愈來愈精彩,也愈來愈詭譎難料。而這些,正是我的時代。看著這些昔日戰場上攻城掠地的名機,心中止不住激動,畢竟,它們承載了我的,還有許多人的熱血青春。
在家機展示專區裡,有一台XBOX從來沒有缺過人,特別是男性玩家。我打從心底擔心他們玩到鼻血如注,因為上面是《終極生死格鬥》(Dead or Alive Ultimate)。其實3D格鬥進展到這裡,各方面已經有一定的成熟度,重點是畫面非常精緻美麗。有這麼先進的3D繪圖技術,開發廠商當然要善加利用,所以市面上會出現DOA這款遊戲也不令人意外。然而,我一次也沒有玩過生死格鬥。並非我不喜歡它,平心而論它的完成度非常高,內容紮實,遊戲設定嚴謹,絕對不是畫面上看來的那樣「膚淺」。只不過,光是那波濤萬丈、肉慾橫流的驚人場面,頭都暈不完了,剩下的通通是挨揍的份,還要打什麼?
以一個電玩展來說,滿坑滿谷的遊戲機台是最吸引人的要點,顯然展覽單位熟諳其理。遊戲時代現場蒐羅的經典遊戲數量繁多,要逐一體驗的話,恐怕不是一天兩天可以了事。儘管沒有時間慢慢回味,但是一路玩下來,我已經覺得很滿足了。不過,如果只是以鋪天蓋地的遊戲海策略來支撐這個展覽,未免就辜負了巴比肯的名號。
眾多的機台約莫只是Game On內容的一半,展覽進一步探討了更為深層而廣泛課題。從遊戲的設計、行銷,與電影、動漫畫、音樂等其他產業的深度結合,日系與歐美電玩文化異同的比較,到網路與科技造成的革命性演變等等,遊戲時代都做了概括性的介紹,並給出最具代表性的實例。現場文宣和設計圖稿都是值得一看資料,對於想要進一步瞭解遊戲構成和運作的玩家而言,可以說是速成懶人包。脫離了早期單純的娛樂型態,現今的電玩產業已經愈趨龐大、複雜而且多元,它是如電影一樣的文化大宗,也是尖端科技的整合薈萃。
一天的歡樂時光在不知不覺中消磨了,我意猶未盡地走往出口,竟看到《格鬥天王2002》(The King of Fighters 2002)的機台出現奇蹟似的空檔!雖然《拳皇》在家裡已經打到臭酸,而且因為不斷地戰鬥而感到噁心嘔吐,但看到大型機台,體內的熱血就是熊熊地燃燒,很想戰他幾回。不過,光顧這機台的玩家從沒少過,不論男女都能打得呼天搶地,好不容易才給我逮到一個機會。然而,蒼天就愛捉弄人,劇情的發展總是起伏曲折。就在那個空間的那個時間,一個女生跟我同時四眼交鋒,現場煙硝味四處瀰漫,快把我嗆到缺氧,戰火一觸即發。彼刻,身為武者的鬥氣向八方奔瀉,顏面神經也因此產生非自主性的抽搐,我們握著搖桿的手心汗水直流,手背青筋暴露。儘管她非常可愛甜美,但是在戰場上,武者的尊嚴是不容踐踏的,我百般不願地決心要把她打到火星去度假!
見她一時不說話,表情有點尷尬,想必是被我的殺氣震懾到了。這時我瞥見在她背後有一個壯漢,生得不過就是熊腰虎背,約莫比我高出一個頭而已。頓時真相大白,原來是情侶出來逛展。突然間,可能我的腦袋被正妹電到七葷八素、秀逗短路,但絕不是懼怕那位彪形猛男,也絕不是擔心贏了遊戲卻要挨揍。總之,我毫不戀棧、滿臉堆笑地把位置讓給她男友,讓他們開心玩樂去了。
可以想見,當時我背後一定有佛光照大千,慈祥和藹的光芒連我都覺得刺眼呀。我想起,不曉得是那個算命師,還是某F社交網站的心理測驗,說我天生命帶桃花,混帳!根本都是一派胡扯……
我驚魂未定地走到出口,抬頭看見牆上一段話,我非常喜歡。回過頭看看歷史的進程,人們對於各種事物的「需求」,一直是新發明或新發現的重要原動力。或許慾望是人們墮落的根源,但不可否認,那也是人類進步的主因。或許電玩產業正是給我們最好的例證,貪愛玩樂的心情,也能夠激發出絕佳的創意。
當然,在早先的幾個世代裡,除了紅白機、PC Engine以外,像是NEO GEO、SEGA等廠商也是逐鹿天下的狠角色。後來加入戰局的Sony、微軟更使得風雲驟變、烽煙連天,整個局勢愈來愈精彩,也愈來愈詭譎難料。而這些,正是我的時代。看著這些昔日戰場上攻城掠地的名機,心中止不住激動,畢竟,它們承載了我的,還有許多人的熱血青春。
在家機展示專區裡,有一台XBOX從來沒有缺過人,特別是男性玩家。我打從心底擔心他們玩到鼻血如注,因為上面是《終極生死格鬥》(Dead or Alive Ultimate)。其實3D格鬥進展到這裡,各方面已經有一定的成熟度,重點是畫面非常精緻美麗。有這麼先進的3D繪圖技術,開發廠商當然要善加利用,所以市面上會出現DOA這款遊戲也不令人意外。然而,我一次也沒有玩過生死格鬥。並非我不喜歡它,平心而論它的完成度非常高,內容紮實,遊戲設定嚴謹,絕對不是畫面上看來的那樣「膚淺」。只不過,光是那波濤萬丈、肉慾橫流的驚人場面,頭都暈不完了,剩下的通通是挨揍的份,還要打什麼?
以一個電玩展來說,滿坑滿谷的遊戲機台是最吸引人的要點,顯然展覽單位熟諳其理。遊戲時代現場蒐羅的經典遊戲數量繁多,要逐一體驗的話,恐怕不是一天兩天可以了事。儘管沒有時間慢慢回味,但是一路玩下來,我已經覺得很滿足了。不過,如果只是以鋪天蓋地的遊戲海策略來支撐這個展覽,未免就辜負了巴比肯的名號。
眾多的機台約莫只是Game On內容的一半,展覽進一步探討了更為深層而廣泛課題。從遊戲的設計、行銷,與電影、動漫畫、音樂等其他產業的深度結合,日系與歐美電玩文化異同的比較,到網路與科技造成的革命性演變等等,遊戲時代都做了概括性的介紹,並給出最具代表性的實例。現場文宣和設計圖稿都是值得一看資料,對於想要進一步瞭解遊戲構成和運作的玩家而言,可以說是速成懶人包。脫離了早期單純的娛樂型態,現今的電玩產業已經愈趨龐大、複雜而且多元,它是如電影一樣的文化大宗,也是尖端科技的整合薈萃。
一天的歡樂時光在不知不覺中消磨了,我意猶未盡地走往出口,竟看到《格鬥天王2002》(The King of Fighters 2002)的機台出現奇蹟似的空檔!雖然《拳皇》在家裡已經打到臭酸,而且因為不斷地戰鬥而感到噁心嘔吐,但看到大型機台,體內的熱血就是熊熊地燃燒,很想戰他幾回。不過,光顧這機台的玩家從沒少過,不論男女都能打得呼天搶地,好不容易才給我逮到一個機會。然而,蒼天就愛捉弄人,劇情的發展總是起伏曲折。就在那個空間的那個時間,一個女生跟我同時四眼交鋒,現場煙硝味四處瀰漫,快把我嗆到缺氧,戰火一觸即發。彼刻,身為武者的鬥氣向八方奔瀉,顏面神經也因此產生非自主性的抽搐,我們握著搖桿的手心汗水直流,手背青筋暴露。儘管她非常可愛甜美,但是在戰場上,武者的尊嚴是不容踐踏的,我百般不願地決心要把她打到火星去度假!
見她一時不說話,表情有點尷尬,想必是被我的殺氣震懾到了。這時我瞥見在她背後有一個壯漢,生得不過就是熊腰虎背,約莫比我高出一個頭而已。頓時真相大白,原來是情侶出來逛展。突然間,可能我的腦袋被正妹電到七葷八素、秀逗短路,但絕不是懼怕那位彪形猛男,也絕不是擔心贏了遊戲卻要挨揍。總之,我毫不戀棧、滿臉堆笑地把位置讓給她男友,讓他們開心玩樂去了。
可以想見,當時我背後一定有佛光照大千,慈祥和藹的光芒連我都覺得刺眼呀。我想起,不曉得是那個算命師,還是某F社交網站的心理測驗,說我天生命帶桃花,混帳!根本都是一派胡扯……
我驚魂未定地走到出口,抬頭看見牆上一段話,我非常喜歡。回過頭看看歷史的進程,人們對於各種事物的「需求」,一直是新發明或新發現的重要原動力。或許慾望是人們墮落的根源,但不可否認,那也是人類進步的主因。或許電玩產業正是給我們最好的例證,貪愛玩樂的心情,也能夠激發出絕佳的創意。
2009年9月30日 星期三
Game On 遊戲時代設計與文化特展(1/2)
在倫敦北端的Barbican Estate裡,Barbican Art Centre(巴比肯藝術中心)是歐洲最大的表演藝術中心,和周遭的博物館、學校和YMCA形成Barbican Complex。它時常舉辦各項展覽、音樂會和表演等等,時域橫跨古典和現代,範疇遍及音樂、劇場、電影和藝術。巴比肯中心不斷地推出大型的主題展覽,質量兼具,在國際間享有極高的聲譽。(*1)
《Game On 遊戲時代設計與文化特展》也是巴比肯中心的代表作品,展覽所到之處迴響熱烈,話題不斷,沸騰人氣橫掃十幾個國家。2009年七月,台北城堡將展覽引進台灣。在高雄科學工藝博物館,我們將會領受巴比肯所向披靡的展覽魅力。
對於我這個世代的人來說,童年景況和父執輩大不相同。他們可以郊區山嶺瘋也似地奔跑,可以在農田溪川野一整天,除了吃飯睡覺以外,就像失蹤人口一樣成天不見人影。而我自從開始上學之後,每天看到的就是摩天高樓重重包圍,還有可怕的四輪怪物往來呼嘯。雖然也會和朋友在住家附近的小小區域閒晃,但大多時候就耗在電視前面,除此以外,另一個最具代表性的童年關鍵字就是電動玩具了。
我相信很多人和我一樣,電玩不僅僅是單純的娛樂產品,其中還糾葛了太多的愛恨情仇。這種病態或多或少可歸咎於台灣的傳統思維。凡是和學業功課有所抵觸的人事物,一律被父母長輩視為背上芒刺、洪水猛獸,必定要除之後快。我曾為這檔事鬧了好幾次的家庭革命,雖然每次都被冷血的高壓統治給殲滅,但比起Dr. 孫逸仙或者愛迪生,我相信我的毅力絕對毫不遜色,總是前仆後繼,再接再厲。畢竟小時候在有限的選擇下,電玩是最容易到手,也是最迷人的玩意兒。
小時候家裡不給買遊樂器,也禁止打電動,但憑著「一分抗戰、兩分應付、七分發展」的游擊精神,我還是常常溜到轉角的雜貨店偷玩。當然夜路走多,早晚會有天遣。被逮到的話一頓粗飽是基本菜色,時間許可又有閒情逸致的時候,老爸還會送上情理兼備的訓誡當作甜點。有些朋友比較幸運,家裡有電視遊樂器,對當時的我和我弟來說,那就是人間天堂。
過了幾年躲躲藏藏、見不得光的日子,加上長久不懈的奮鬥,革命總算有功成的一天。我在國中的時候終於買了一台遊戲機。一開始的幾天,就算不開機,光是看著遊樂器都會不自覺掉淚,痴痴傻笑。之後將近十年的時光,電玩就是我的心靈依託,只要可以打電動,生命就有存在的意義,地球就有被守護的理由,宇宙一切草石花木都是美麗的。那段時日其實過得很開心,我也曾經很認真的思考過,將來投身電玩產業,替偉大的電玩帝國犧牲奉獻。「身為電玩人,死當電玩魂。」這種基本的豪情壯志我還是有的。
儘管現在打電動的時間很少了,但有一個娶電玩為妻的老弟,還有一個將網路遊戲納為二房的老爹,因故我一直籠罩在電玩的淫威之下。然而我並不排斥這種現況。而且,每天在我老爸連線的時候,從旁提供狗屁倒灶的餿主意,在他的戰局裡胡搞瞎鬧是我很享受的娛樂。正因為我跟電玩始終藕斷絲連,而且這種五十年跨世紀回顧的機會可不是年年都有,加上巴比肯中心的威名加持,說什麼也要走一趟高雄緬懷先烈一番。
我栽入電玩世界的時候,遊戲產業已經發展到一定規模了,家用遊樂器也進入光碟機的時代。在文獻記載和口耳相傳中,有幾個名字就如同神話中的伏羲女媧一般撲朔迷離,像宙斯赫拉一樣偉大。我並非由草創時期一路走來,因而有許多人事物於我都是歷史上的傳說,是已經遠逝的名號,只能聽聽,不能褻玩。這次懷著考古學家的企盼心情,除了親賭骨灰級的歷史文物,能夠玩到石器時代的古早遊戲也是讓人倍感期待的要點之一。
在科工館展場檢票口後方,放著一套巨大的淺藍色機器。有個像是打字機的東西,還有個像是CRT螢幕的箱子,這些不明器具其實就是PDP-1電腦。等我搞清楚這玩意兒的來歷後,頓感頭暈目眩、地轉天旋。原本我預期,展場中最老的機台會是1972年的《Pong》,但這藍色的史前機器硬生生早了一個世代。如果《Pong》是恐龍時代的產物,PDP-1大概要算是三葉蟲的同輩了。1962年,MIT研究員Steve Russell寫出了史上第一款電玩遊戲《太空戰鬥》(Space War),便是在PDP-1上面執行的。真真驚嚇到我。
從PDP-1旁邊的樓梯下去,就是這次的主要展區。第一個映入眼簾的便是《乒乓》(Pong)原型機台,上方正投影著《乒乓》的遊戲畫面,像是小小講桌的操作台就立在那兒。遊戲內容非常非常地簡單,兩條橫桿在畫面兩端,加上一個圓形白點,這就是全部了。可惜我試玩的時候機器有點故障,螢幕好像衛星訊號快失聯一樣不斷跳動。當下想起瓜田李下的故事,為了避免主辦單位把機器故障的爛賬算在我頭上,我決定先走為妙。
我一邊若無其事地逃離現場,一邊游目搜索。這個區塊展示的都是早期的大型機台:《太空侵略者》(Space Invaders)、《鐵板陣》(Xevious)、《大金剛》(Donkey Kong)、《打空氣》(Dig Dug)、《小蜜蜂》(Galaxian)、《小精靈》(Pac-Man)、《VR快打》(Virtua Fighter)、《音速戰機》(Sonic Wings)、《1942》等等。這些遊戲有的比我還要老,每一款遊戲都是一個革命,都是遊戲史上響噹噹的偉大人物。能夠親身試玩這些祖父祖母級的機台,實在是一種奇妙的體驗。站在這裡,那歷史的重量幾乎讓我挺不直身子,鐵錚錚的硬漢如我,也不禁在昔日榮光的巨大壓迫感之下自覺渺小。
其實細心的人可以發現,早期的飛機射擊遊戲很多,這可能是因為硬體能力有限,也或許是當時的遊戲思維還很簡單。雖然《小蜜蜂》、《鐵板陣》這些老經典我也有玩過,《1942》的大名更是不可或忘,但在我的年代,飛機射擊最紅的當屬《雷電》系列。在現場眾多的飛機射擊機台裡,依著年代順序一路體驗下來,遊戲演進的腳步便清晰可見。
因為遊戲規則簡單易懂,上手時間不用十秒,所以坊間的雜貨店、撞球間都一定會擺上一兩台《俄羅斯方塊》(Tetris)以及《雷電》。只是在我的印象中,《音速戰機》好似從未出現過,而且看起來還是年紀較輕的一款。遊戲的難度不算低,雖然子彈密度不算高,但是擊中判定不易掌握。在毫無心理準備之下,我接二連三地陣亡了。一時之間我怒意橫生,臉上筋肉糾結。好歹我也和《怒首領蜂》那群畜生打過照面,豈可被這款我聽都沒聽過的遊戲撂倒!?在惱羞成怒的無理性模式下,後面排隊的人直接被我視為空氣。即便接關按到手軟,但是男子漢就應該不屈不撓!最後我還是憑著不要臉的堅強意志破關了,我終究征服它了!
剛剛稱霸世界的我正志得意滿,倏然,我又被恰恰放在隔壁的機台給吸引了,那是《VR快打》。
說到2D對戰格鬥,我想沒有人會忘記《快打旋風》(Street Fighter),這股旋風也的確橫掃全世界,關於它的故事三天三夜都講不完。而《快打旋風2》的大紅大紫更讓民間出現了一狗票的海盜改版,最沒天良的版本應該就是「降龍快打」,其中主角的無敵威能已經到了令人髮指的程度。今天《快打旋風》系列依然不斷推出新作,始終保有一定的人氣和支持度。
而當大家都沈浸在《快打旋風》裡,想盡辦法把對方揍得鼻青臉腫之際,《VR快打》的發表語驚四座,SEGA用這款仍是打架互毆的老把戲把業界嚇得倒退三步。彼刻,全世界的武鬥家振臂疾呼,3D格鬥的夢想就在眼前實現了!
盯著螢幕,眼前的方塊人煞有介事地蹲起馬步,著實讓我激動不已,更加想要將電腦踹出場外。原因是那張臉蛋,那副身形都活像是真人比例的樂高玩具。雖然我知道早期的3D技術尚未成熟,多邊形數量非常貧乏,但是看到那張正經八百的撲克臉,我就克制不住想把他勒斃的衝動。
唉,我想我真的被現在華美的3D繪圖給寵壞了。
(*1)Barbican Estate - Wikipedia
《Game On 遊戲時代設計與文化特展》也是巴比肯中心的代表作品,展覽所到之處迴響熱烈,話題不斷,沸騰人氣橫掃十幾個國家。2009年七月,台北城堡將展覽引進台灣。在高雄科學工藝博物館,我們將會領受巴比肯所向披靡的展覽魅力。
對於我這個世代的人來說,童年景況和父執輩大不相同。他們可以郊區山嶺瘋也似地奔跑,可以在農田溪川野一整天,除了吃飯睡覺以外,就像失蹤人口一樣成天不見人影。而我自從開始上學之後,每天看到的就是摩天高樓重重包圍,還有可怕的四輪怪物往來呼嘯。雖然也會和朋友在住家附近的小小區域閒晃,但大多時候就耗在電視前面,除此以外,另一個最具代表性的童年關鍵字就是電動玩具了。
我相信很多人和我一樣,電玩不僅僅是單純的娛樂產品,其中還糾葛了太多的愛恨情仇。這種病態或多或少可歸咎於台灣的傳統思維。凡是和學業功課有所抵觸的人事物,一律被父母長輩視為背上芒刺、洪水猛獸,必定要除之後快。我曾為這檔事鬧了好幾次的家庭革命,雖然每次都被冷血的高壓統治給殲滅,但比起Dr. 孫逸仙或者愛迪生,我相信我的毅力絕對毫不遜色,總是前仆後繼,再接再厲。畢竟小時候在有限的選擇下,電玩是最容易到手,也是最迷人的玩意兒。
小時候家裡不給買遊樂器,也禁止打電動,但憑著「一分抗戰、兩分應付、七分發展」的游擊精神,我還是常常溜到轉角的雜貨店偷玩。當然夜路走多,早晚會有天遣。被逮到的話一頓粗飽是基本菜色,時間許可又有閒情逸致的時候,老爸還會送上情理兼備的訓誡當作甜點。有些朋友比較幸運,家裡有電視遊樂器,對當時的我和我弟來說,那就是人間天堂。
過了幾年躲躲藏藏、見不得光的日子,加上長久不懈的奮鬥,革命總算有功成的一天。我在國中的時候終於買了一台遊戲機。一開始的幾天,就算不開機,光是看著遊樂器都會不自覺掉淚,痴痴傻笑。之後將近十年的時光,電玩就是我的心靈依託,只要可以打電動,生命就有存在的意義,地球就有被守護的理由,宇宙一切草石花木都是美麗的。那段時日其實過得很開心,我也曾經很認真的思考過,將來投身電玩產業,替偉大的電玩帝國犧牲奉獻。「身為電玩人,死當電玩魂。」這種基本的豪情壯志我還是有的。
儘管現在打電動的時間很少了,但有一個娶電玩為妻的老弟,還有一個將網路遊戲納為二房的老爹,因故我一直籠罩在電玩的淫威之下。然而我並不排斥這種現況。而且,每天在我老爸連線的時候,從旁提供狗屁倒灶的餿主意,在他的戰局裡胡搞瞎鬧是我很享受的娛樂。正因為我跟電玩始終藕斷絲連,而且這種五十年跨世紀回顧的機會可不是年年都有,加上巴比肯中心的威名加持,說什麼也要走一趟高雄緬懷先烈一番。
我栽入電玩世界的時候,遊戲產業已經發展到一定規模了,家用遊樂器也進入光碟機的時代。在文獻記載和口耳相傳中,有幾個名字就如同神話中的伏羲女媧一般撲朔迷離,像宙斯赫拉一樣偉大。我並非由草創時期一路走來,因而有許多人事物於我都是歷史上的傳說,是已經遠逝的名號,只能聽聽,不能褻玩。這次懷著考古學家的企盼心情,除了親賭骨灰級的歷史文物,能夠玩到石器時代的古早遊戲也是讓人倍感期待的要點之一。
在科工館展場檢票口後方,放著一套巨大的淺藍色機器。有個像是打字機的東西,還有個像是CRT螢幕的箱子,這些不明器具其實就是PDP-1電腦。等我搞清楚這玩意兒的來歷後,頓感頭暈目眩、地轉天旋。原本我預期,展場中最老的機台會是1972年的《Pong》,但這藍色的史前機器硬生生早了一個世代。如果《Pong》是恐龍時代的產物,PDP-1大概要算是三葉蟲的同輩了。1962年,MIT研究員Steve Russell寫出了史上第一款電玩遊戲《太空戰鬥》(Space War),便是在PDP-1上面執行的。真真驚嚇到我。
從PDP-1旁邊的樓梯下去,就是這次的主要展區。第一個映入眼簾的便是《乒乓》(Pong)原型機台,上方正投影著《乒乓》的遊戲畫面,像是小小講桌的操作台就立在那兒。遊戲內容非常非常地簡單,兩條橫桿在畫面兩端,加上一個圓形白點,這就是全部了。可惜我試玩的時候機器有點故障,螢幕好像衛星訊號快失聯一樣不斷跳動。當下想起瓜田李下的故事,為了避免主辦單位把機器故障的爛賬算在我頭上,我決定先走為妙。
我一邊若無其事地逃離現場,一邊游目搜索。這個區塊展示的都是早期的大型機台:《太空侵略者》(Space Invaders)、《鐵板陣》(Xevious)、《大金剛》(Donkey Kong)、《打空氣》(Dig Dug)、《小蜜蜂》(Galaxian)、《小精靈》(Pac-Man)、《VR快打》(Virtua Fighter)、《音速戰機》(Sonic Wings)、《1942》等等。這些遊戲有的比我還要老,每一款遊戲都是一個革命,都是遊戲史上響噹噹的偉大人物。能夠親身試玩這些祖父祖母級的機台,實在是一種奇妙的體驗。站在這裡,那歷史的重量幾乎讓我挺不直身子,鐵錚錚的硬漢如我,也不禁在昔日榮光的巨大壓迫感之下自覺渺小。
其實細心的人可以發現,早期的飛機射擊遊戲很多,這可能是因為硬體能力有限,也或許是當時的遊戲思維還很簡單。雖然《小蜜蜂》、《鐵板陣》這些老經典我也有玩過,《1942》的大名更是不可或忘,但在我的年代,飛機射擊最紅的當屬《雷電》系列。在現場眾多的飛機射擊機台裡,依著年代順序一路體驗下來,遊戲演進的腳步便清晰可見。
因為遊戲規則簡單易懂,上手時間不用十秒,所以坊間的雜貨店、撞球間都一定會擺上一兩台《俄羅斯方塊》(Tetris)以及《雷電》。只是在我的印象中,《音速戰機》好似從未出現過,而且看起來還是年紀較輕的一款。遊戲的難度不算低,雖然子彈密度不算高,但是擊中判定不易掌握。在毫無心理準備之下,我接二連三地陣亡了。一時之間我怒意橫生,臉上筋肉糾結。好歹我也和《怒首領蜂》那群畜生打過照面,豈可被這款我聽都沒聽過的遊戲撂倒!?在惱羞成怒的無理性模式下,後面排隊的人直接被我視為空氣。即便接關按到手軟,但是男子漢就應該不屈不撓!最後我還是憑著不要臉的堅強意志破關了,我終究征服它了!
剛剛稱霸世界的我正志得意滿,倏然,我又被恰恰放在隔壁的機台給吸引了,那是《VR快打》。
說到2D對戰格鬥,我想沒有人會忘記《快打旋風》(Street Fighter),這股旋風也的確橫掃全世界,關於它的故事三天三夜都講不完。而《快打旋風2》的大紅大紫更讓民間出現了一狗票的海盜改版,最沒天良的版本應該就是「降龍快打」,其中主角的無敵威能已經到了令人髮指的程度。今天《快打旋風》系列依然不斷推出新作,始終保有一定的人氣和支持度。
而當大家都沈浸在《快打旋風》裡,想盡辦法把對方揍得鼻青臉腫之際,《VR快打》的發表語驚四座,SEGA用這款仍是打架互毆的老把戲把業界嚇得倒退三步。彼刻,全世界的武鬥家振臂疾呼,3D格鬥的夢想就在眼前實現了!
盯著螢幕,眼前的方塊人煞有介事地蹲起馬步,著實讓我激動不已,更加想要將電腦踹出場外。原因是那張臉蛋,那副身形都活像是真人比例的樂高玩具。雖然我知道早期的3D技術尚未成熟,多邊形數量非常貧乏,但是看到那張正經八百的撲克臉,我就克制不住想把他勒斃的衝動。
唉,我想我真的被現在華美的3D繪圖給寵壞了。
(*1)Barbican Estate - Wikipedia
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