1972年家用主機誕生的那一刻,世界有了截然不同的風貌,從此以後電動玩具註定像怨念深重的幽靈,生生世世和人類社會糾纏不清了。不過,第一款家機「奧德賽」(Magnavox Odyssey)年代實在太久太久,沒幾個人聽過這名號,但再過十年,83年的「紅白機」就真的如同水淹金山寺一樣氾濫整個台灣。此後很長一段時間,「任天堂」就是電玩的代名詞,電玩和任天堂幾乎成了等價性的充分且必要條件。
當然,在早先的幾個世代裡,除了紅白機、PC Engine以外,像是NEO GEO、SEGA等廠商也是逐鹿天下的狠角色。後來加入戰局的Sony、微軟更使得風雲驟變、烽煙連天,整個局勢愈來愈精彩,也愈來愈詭譎難料。而這些,正是我的時代。看著這些昔日戰場上攻城掠地的名機,心中止不住激動,畢竟,它們承載了我的,還有許多人的熱血青春。
在家機展示專區裡,有一台XBOX從來沒有缺過人,特別是男性玩家。我打從心底擔心他們玩到鼻血如注,因為上面是《終極生死格鬥》(Dead or Alive Ultimate)。其實3D格鬥進展到這裡,各方面已經有一定的成熟度,重點是畫面非常精緻美麗。有這麼先進的3D繪圖技術,開發廠商當然要善加利用,所以市面上會出現DOA這款遊戲也不令人意外。然而,我一次也沒有玩過生死格鬥。並非我不喜歡它,平心而論它的完成度非常高,內容紮實,遊戲設定嚴謹,絕對不是畫面上看來的那樣「膚淺」。只不過,光是那波濤萬丈、肉慾橫流的驚人場面,頭都暈不完了,剩下的通通是挨揍的份,還要打什麼?
以一個電玩展來說,滿坑滿谷的遊戲機台是最吸引人的要點,顯然展覽單位熟諳其理。遊戲時代現場蒐羅的經典遊戲數量繁多,要逐一體驗的話,恐怕不是一天兩天可以了事。儘管沒有時間慢慢回味,但是一路玩下來,我已經覺得很滿足了。不過,如果只是以鋪天蓋地的遊戲海策略來支撐這個展覽,未免就辜負了巴比肯的名號。
眾多的機台約莫只是Game On內容的一半,展覽進一步探討了更為深層而廣泛課題。從遊戲的設計、行銷,與電影、動漫畫、音樂等其他產業的深度結合,日系與歐美電玩文化異同的比較,到網路與科技造成的革命性演變等等,遊戲時代都做了概括性的介紹,並給出最具代表性的實例。現場文宣和設計圖稿都是值得一看資料,對於想要進一步瞭解遊戲構成和運作的玩家而言,可以說是速成懶人包。脫離了早期單純的娛樂型態,現今的電玩產業已經愈趨龐大、複雜而且多元,它是如電影一樣的文化大宗,也是尖端科技的整合薈萃。
一天的歡樂時光在不知不覺中消磨了,我意猶未盡地走往出口,竟看到《格鬥天王2002》(The King of Fighters 2002)的機台出現奇蹟似的空檔!雖然《拳皇》在家裡已經打到臭酸,而且因為不斷地戰鬥而感到噁心嘔吐,但看到大型機台,體內的熱血就是熊熊地燃燒,很想戰他幾回。不過,光顧這機台的玩家從沒少過,不論男女都能打得呼天搶地,好不容易才給我逮到一個機會。然而,蒼天就愛捉弄人,劇情的發展總是起伏曲折。就在那個空間的那個時間,一個女生跟我同時四眼交鋒,現場煙硝味四處瀰漫,快把我嗆到缺氧,戰火一觸即發。彼刻,身為武者的鬥氣向八方奔瀉,顏面神經也因此產生非自主性的抽搐,我們握著搖桿的手心汗水直流,手背青筋暴露。儘管她非常可愛甜美,但是在戰場上,武者的尊嚴是不容踐踏的,我百般不願地決心要把她打到火星去度假!
見她一時不說話,表情有點尷尬,想必是被我的殺氣震懾到了。這時我瞥見在她背後有一個壯漢,生得不過就是熊腰虎背,約莫比我高出一個頭而已。頓時真相大白,原來是情侶出來逛展。突然間,可能我的腦袋被正妹電到七葷八素、秀逗短路,但絕不是懼怕那位彪形猛男,也絕不是擔心贏了遊戲卻要挨揍。總之,我毫不戀棧、滿臉堆笑地把位置讓給她男友,讓他們開心玩樂去了。
可以想見,當時我背後一定有佛光照大千,慈祥和藹的光芒連我都覺得刺眼呀。我想起,不曉得是那個算命師,還是某F社交網站的心理測驗,說我天生命帶桃花,混帳!根本都是一派胡扯……
我驚魂未定地走到出口,抬頭看見牆上一段話,我非常喜歡。回過頭看看歷史的進程,人們對於各種事物的「需求」,一直是新發明或新發現的重要原動力。或許慾望是人們墮落的根源,但不可否認,那也是人類進步的主因。或許電玩產業正是給我們最好的例證,貪愛玩樂的心情,也能夠激發出絕佳的創意。
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